关于《黑暗之魂》
编辑概述
《黑暗之魂》(Dark Souls)是由日本游戏公司FromSoftware开发并于2011年发行的动作角色扮演游戏。自其发布以来,《黑暗之魂》在全球范围内赢得了大量的赞誉和忠实的玩家群体。在《黑暗之魂》之前,在 PS3 上发布的《恶魔之魂》已经打出了名气,这是宫崎英高的第一次监制作品,也证明了其才华。
《黑暗之魂》是宫崎英高的第二部作品,脱胎于《恶魔之魂》,不再需要传送,而是创造了一个整体的大地图,从传火祭祀场为中心四通八达,可以有多个选择。可以说虽然是箱庭设计,但整体地图又有开放世界的味道。
我第一次接触《黑暗之魂》,已经是 2016 年的事情了。那时候《黑暗之魂3》发售,看到室友波波在玩《黑暗之魂》,我也产生了试试的想法。波波对我的影响极大,早期玩的游戏都是看到他玩,我觉得有趣,才开始接触的。《以撒的结合:重生》、《黑暗之魂》,还有祥那边传来的《求生之路2》。也就是后来,我自己去发掘游戏,才渐渐对所有类型的游戏都有了一定的认识。
优势设计
1. 独特的难度设计:
很多人会说《黑暗之魂》太难了,而在我看来,这完全不存在。从难度曲线来说还是很合理的,人物的升级、武器的升级也比较平滑,但也能很明显感觉到自己的进步。当然不可避免的,会有一些逃课手段,也有一些数值爆炸产物。黑骑士武器是低周目神器,而高周目又是暗之飞沫秒天秒地。但不管怎么说,普通人也很容易掌握节奏,稳扎稳打,通关不成问题。
2. 丰富的世界观:
游戏的背景设定和故事情节虽然没有通过大量的对话和动画来呈现,但通过道具描述、环境设计和 NPC 的对话,玩家能够逐渐拼凑出一个丰富而深邃的世界观。这种“谜语人”的手法使得游戏的背景更加神秘和有吸引力。宫崎英高早期受西幻影响很深,而在其作品除了《只狼:影逝二度》的日式忍者风,《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列的中世纪奇幻,《血源诅咒》的维多利亚哥特,《艾尔登法环》的冒险奇幻,都有所体现。
3. 高度的重玩价值:
从通关开始,每一周目都会有难度增加,一直到八周目封顶。低周目可以随意通关,而在高周目下,容错变得极低,更加考验基本功。Boss 魂可以通过铁匠制作专属武器,想要完全收集需要三个周目。除了核心玩家,普通玩家三周目也足够了。
4. 创新的多人游戏元素:
这个游戏的多人元素是我见过最独特的,每一个人都是自己的独特世界,但可以通过标记石互相连接。这个世界崇尚太阳,而在 Boss 门口发现闪闪发光的召唤记号,不正如同看到太阳般的感动。当然世界是两面的,有光就有暗,在探险的过程中也会遇到入侵,其他玩家会来对你围追堵截。
5. 艺术设计和氛围:
FS 社的美术水平是业内顶尖水准,画质粗糙但整体仍呈现美感。通过第三人称的视角在这个世界中穿梭,往往使人沉浸其中不能自拔。
缺陷所在
1. 有限的教程:
游戏通过谏言的形式进行说明,一开始很容易忽略。而地图引导根本没有,在初入传火祭祀场之后,上山的小路相比下墓地的路更难被发现,往往新人都会在墓地受很多苦。没有地图,纯靠脑记,这也对很多人提出了挑战。
2. 优化问题:
我最初玩的是受死版,这是从 PS4 暴力移植的版本。而相对的,优化基本等于没有,30 帧的帧率也不能保证,而由于没有准备服务器,联机全靠 p2p 模式,在游戏的大部分联机体验中,都是高 ping 战士,体验下降很多。
总结
总体来说,《黑暗之魂》是一款极具挑战性和深度的游戏,同时也为后来打下基础,最终产生了《艾尔登法环》这样的巨作,作为我的第一款魂游,我个人是给满分的。
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